home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 14 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 14 (1997)(EMAP Images)(GB)(Track 1 of 3)[!][issue 1997-09].iso / CUCD / Programming / AMOS / AMOSList0597 / AMOSLIST / text0195.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-06-01  |  3.5 KB  |  100 lines

  1. To the one known as Mr.,
  2.  
  3. Phew, a CIA chip blows, and the list goes crazy when I'm not looking !  A
  4. list game huh ?
  5.  
  6. > Each coder writes a small game of his own choosing. The code must comply to
  7. > the following rules:
  8.  
  9. ..well, after reading all the other stuff, this seems like the most sensible
  10. idea.. 
  11.  
  12. > Use NO extension commands
  13.  
  14. Hmmmm.
  15.  
  16. > (We could spend the next two years arguing over what extensions each person
  17. > has and why the rest of us should register it. That would defeat the project.
  18. > If you are willing, however, to send a copy of the extension to all coders...
  19. > But piracy is wrong.)
  20.  
  21. Not sure about this, there are a lot of good PD extensions around that most
  22. people have installed, and that others can install for no money.  How about
  23. only using free extensions that your project cannot do without ??
  24.  
  25. > The graphics and sound for your game must not exceed 500k CHIP
  26. > (There are too many differing configs out there and not all of them are AGA.
  27. > If we want to get our game on the aminet most downloaded list, it must be
  28. > playable by ALL amigans.)
  29.  
  30. ..I only partly agree with this.  I don't think many people with access to
  31. aminet only have 500k chip.  Perhaps 1meg chip and a bit of fast..  But keep
  32. it down, certainly.  With the ammount of graphics and sound a mega-game
  33. would use, it'll push things way over the limit.  
  34.  
  35. Additional sound/graphics rule:
  36.     Have a seperate load sound/graphics part in your code.
  37.     Have a seperate release sound/graphics in your code.
  38.  
  39. Additional rule for coding compatability:
  40.     Keep most (preferably all) of your code in procedures..  If you use
  41.     a goto, you will certainly be killed mercilessly.
  42.  
  43. <hint>
  44.     ...have a flag to load graphics when in game mode, and to keep them
  45.     in memory on programming mode.
  46.  
  47. <hint>
  48.     Keep most of your data/graphics/sound in a sub-directory related to
  49.     your bit.   (see below)
  50.  
  51. <hint>
  52.     Make sure your code doesn't make any assumptions on devices
  53.     connected to the machine.  If you start accessing df0: I'll scream.
  54.     Keep your files local.  (see above)
  55.  
  56. <hint>
  57.     Allow as many control systems as possible, 'cos everyone else may
  58.     be using joystick/keyboard/mouse/joypad..
  59.  
  60. <hint>
  61.     When initialising screens, make sure you don't make any assumptions
  62.     about the screens that may already exist.  If we combine, your
  63.     assumtions will go haywire.  Same goes for sound and stuff.
  64.     
  65. <giark>
  66.     > Define all variables at the start of your code
  67.  
  68. <giark>
  69.     > If you are having trouble with any section of your code, sound or
  70.     > graphics, tell the list RIGHT AWAY
  71.  
  72. Solid.  I'm available for any programming required.
  73.  
  74. > I know, you're saying that I'm getting a bit pushy, but if you want into the
  75. > list game (hopefully only the first of many) you should join up with me. I can
  76. > get the game out!
  77.  
  78. Ok...
  79.  
  80. > Imagine a game where the first stage is a pacman clone, the second a
  81. > platformer, the third a shootemup, etc. Imagine it was coded by the cream of
  82. > AMOS programmers. Imagine it was out there and everyone was playing it. With
  83. > your help, you won't have to imagine it. We have the technology. We have the
  84. > ability. We can make the first AMOS list game!
  85.  
  86. Sounds cool.  I'll kick off with a quick project that I've always been
  87. meaning to write, a nice Space Harrier clone, but it would probably be more
  88. than one stage in length.  I need graphics and preferably sound.  Any
  89. takers ?  
  90.  
  91.  
  92.  _   _   _        _     _   _     |  
  93. |_> |_| |_| |\ | |_ |  | | /   |  |  "Red Alert !"
  94. |_> | \ | | | \| |_ |_ |_| \_  .  |  
  95.                                   |  
  96.                     --------------+---------------
  97.                      http://www.mirex.demon.co.uk
  98.  
  99.  
  100.